Arabian Nights: Spirit of the Desert King

 Bienvenidos nuevamente a esta su gustada(O por lo menos eso espero) sección donde hablamos de rpgs viejitos que han sido traducidos. Esta vez, es momento de hablar de un juego bien anime, pero con unas cosas decentes. Hablemos de:

Arabian Nights: Spirit of the Desert King



Arabian Nights, o por su nombre completo, Arabian Nights: Sabaku no Seirei-ō (o Arabian Nights: Spirit of the Desert King) es un juego de SNES que salió en 1996, desarrollado por una compañía  llamada Pandora Box y publicado por Takara. Basado en su nombre y logo, el juego está inspirado en la mitología arabe. O Por lo menos eso creo porque no sé nada de mitología arabe, solo lo que salió en Aladino  y ya. Supongo que también se basa en eso de los cuentos de las mil y una noches. Pero al más puro estilo japonés, obviamente. Así que hay Djinns que cumplen deseos, muchos desiertos, magia, chalecos y pantalones bombachos  y todos usan turbantes.


¿Que me hizo jugarlo?
La respuesta es simple: Es un rpg inspirado en cosas mitológicas árabes y de esos no hay muchos(por lo menos no en los juegos que vienen de Japón) así que eso invita a probarlo.



Además, como empieza con “A” pues era el que estaba hasta mero arriba de la lista.


La trama

La historia del juego, o por lo menos, el principio del juego va más o menos así: Ifriit, el rey de los djinns, se enfrenta a un mago que lo reta a un duelo y sí Ifrit  pierde tendrá que volverse su sirviente. Obviamente, Ifrit pierde machinmente y se vuelve el esclavo de este señor. Eventualmente, alguien misterioso aparece y asesina al amo de Ifrit. Este al darse cuenta, decide buscar venganza, pero antes de que esto suceda, su amo hace dos cosas: le quita gran parte de su poder, dividiéndolo en 8 cristales,  esparce esos cristales  por el mundo, y une a Ifrit con un anillo. Este anillo lo obliga a cumplir un deseo a la persona que lo posea y una vez que cumpla mil deseos será un djinn libre de hacer lo que quiera.

 


Cuando Ifrit lleva 999 deseos cumplidos, el anillo cae en manos de Shukran. Shukran es  una niña huérfana que se la pone difícil ya que pide como único deseo la paz en la tierra(bueno, en sus tierras, pero es lo mismo) Asi que Ifrit y Shukran, junto al ladrón Harty deciden buscar los 8 cristales para con eso traer la paz. ¿Cómo piensan traer la paz? Pues derrotando a los deevs, que son demonios que al parecer alguien liberó en la tierra y para hacer eso pues obviamente necesitan que Ifrit sea más poderoso, por eso buscan los cristales, duh.


Es una trama sencilla, con una misión bastante clara desde casi un inicio, buscar 8 cristales y ya. Pero como en casi todos los juegos, eventualmente habrá plot twists a lo largo del camino que harán las cosas ligeramente más entretenidas.


Mecánicas

Ahora hablemos de las mecánicas del juego. Nos enfocaremos en las mecánicas de batalla, porque fuera de las peleas, hay poco de qué hablar: Los personajes como en muchos RPGs, hablan con habitantes de los pueblos, caminan por el mapa, se equipan armas, armaduras y zapatos(no hay accesorios) y ya. Además de eso puedes cambiar cual es el líder presionando select(o start, no recuerdo) aunque no cambia nada del juego.


Pasemos a las batallas, que es donde las cosas se ponen más interesantes.



Como en muchos RPGs de su tiempo, las batallas son por turnos, cada personaje atacando en base a su velocidad.

El menú tiene varias opciones, Attack(que da acceso a un submenú de cada personaje) Card, Auto y Escape. Escape es obvio y Auto hace que tus personajes ataquen automáticamente. Sí seleccionas Attack, de ahí puedes escoger ataques físicos, magia(o skills en caso de Harty), Ítems o cubrirte. Cosas básicas, hasta cierto punto


Lo interesante viene al seleccionar la opción de Card en el menú inicial. Cada que terminas una pelea te regalan una carta, esta carta tiene un elemento y un número del uno al cinco, por ejemplo Fire 3. Ahora, en el menú Card puedes seleccionar esta carta de Fire 3 y ponerla en el campo de batalla. Esto hará que la carta ejecute un efecto especial durante tres turnos, puede ir desde los efectos súper sencillos como ataques elementales(del tipo de la carta que pusiste) hasta cosas más locas(¡Todos tus ataques son criticals! ¡Las magias pegan al doble! ¡Los enemigos no pueden poner cartas!)


Esto de las cartas es interesante, porque no solo tu pones cartas sino que tus enemigos también y eso de contrarrestar una carta enemiga  con una tuya(dependiendo del elemento y el número) le da algo de variedad a las peleas.

Otra cosa que me parece interesante, es que los personajes en cuanto a magias son muy distintos. Ifrit es técnicamente el vato mamey que golpea fuerte y resiste, pero además de eso es el mago de ataque. Harty no tiene magias, pero tiene técnicas para bajar status, huir de pelea o robar items(o cartas, aunque rara vez funciona) y Shokran es la que tiene la forma de magia más interesante.

Dentro del transcurso del juego vas topandote con otros djinns. Estos djinns son los guardianes de su elemento y sí consigues ciertos ítems, Shokran los podrá summonear para que peleen junto a ti. Esto hace que técnicamente durante cuatro turnos(creo cuatro, las peleas terminan antes casi siempre) tienes a un cuarto personaje atacando indiscriminadamente(pero siempre al final del turno) sin que tu le des órdenes. Algunos castean heals, otros tiran magias, otros prefieren dar de golpes(aunque todos avientan magias) Y creo que es una buena mecánica ya que no recuerdo a otro juego de snes donde tus summons sean algo más que un glorificado ataque mágico.

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¿Qué me gustó del juego?
Las peleas son interesantes. Eventualmente sí leveleas mucho, los enemigos no dan reto, pero al principio sí son retadores. Además, es un juego donde no hay magias de heal(excepto un djinn, que te va a healear cuando se le hinche así que no lo cuento) así que también te tienes que volver estratégico con los ítems de recuperación, lo cual es entretenido. Aunque en más de una ocasión me sudo porque me estaba quedando sin items. La música, cuando la podía escuchar, sonaba bien. El juego esta bonito y colorido, los enemigos y tus personajes están animados en las batallas, lo cual hace que sea emocionante encontrarte con enemigos nuevos.


El juego después de agarrarte de la mano por unas horas, eventualmente te dice orale, eres libre, vete a buscar cristales en donde puedas/quieras. Esa libertad es interesante, hasta donde me parece, no está tan fija tu ruta y podrías acabarte el juego sacando solo tres cristales y un par de summons, y no necesariamente los mismos summons sacados en el mismo orden, así que suena que puedes darle varias vueltas al juego sí quisieras

Además, el juego está cortito, me tomo como catorce horas, tal vez un poco más. Esto de que sea corto se presta, en mi opinión, a rejugarlo para obtener distintos cristales en distinto orden, o simplemente probar nuevas cosas



¿Cuáles son los puntos flacos del juego?

Tristemente, como muchos juegos de snes, el encounter rate está bien exagerado. De repente puedes recorrer un dungeon casi sin pelear, y en otro dungeon estar peleando cada tres pasos. Hay un dungeon particularmente molesto casi al final del juego, donde usan unas especies de caminadoras automáticas(como escaleras eléctricas vamos) pero que no puedes ver por completo a donde van. Así que te subes en una, terminas donde no quieres, te bajas, peleas, paso, pelea, paso, pelea, subes a otra caminadora, te equivocas, paso, pelea, pelea, paso, pelea, te equivocas, etc. Este dungeon me hizo buscar un let’s play nadamas para poder completarlo sin enojarme más.

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(Pero las encantadoras personas de romhacking.net al rescate de nuevo: Este parche https://www.romhacking.net/hacks/3576/ reduce el encounter rate)

Además, los personajes caminan bieeeeeen lento en el mapa, así que no se antoja mucho explorar cuando andas a pie. Eventualmente te dan otra forma de transportación, pero eso no quita la molestia


Hablando del mapa, vean porfa este video en el minuto 1:46:
https://www.youtube.com/watch?v=sSoCoql-qaY&t=102s&ab_channel=Kelsper



Sí le pusieron atencion, veran que el vato se atora en un pedazo del mapa. Ahí perdí como media hora porque no sabía sí en realidad se podía pasar por ahí. Hasta que vi el video y entendí que hay que avanzar como sí fueras en el metro en hora pico.

Uno de los puntos más flacos del juego tiene que ver con uno de sus puntos fuertes. Te dejan libre para ser y hacer, pero NO te dan ni una pista de a donde ir. Como les decía, primero te dicen “ve al este, ahora al oeste. Aquí hay un dungeon” y eventualmente llegas a una parte en donde ya nadie te da nuevas pistas, así que te quedas de ¿Y ahora, a donde? Lo que tienes que hacer es recordar que antes de eso, te encontraste con un pájaro que hay que alimentar para que crezca y te lleve a donde quieres. Así que sí tu memoria falla, y no te acuerdas del pájaro, pues estás frito. Y si no te acordaste de alimentarlo, pues primero hay que alimentarlo un rato para que crezca. Ya una vez con el ave, tienes la posibilidad de recorrer todo el mundo, lo cual técnicamente es un punto bueno porque puedes recorrer el juego como quieras. Pero esto lleva a OTRO punto débil del juego

¿Quieres el mejor final? Tienes que terminar el juego en menos de quince horas. ¿Quieres que explore todo y tenga libertad de hacer y deshacer, pero me pones tiempo límite sin decírmelo o sin siquiera hacer alguna alusión que me haga entender que debo apresurarme? Eso no es justo.  Me enteré del tiempo límite porque de casualidad leí un faq para ver a donde ir, y me sudo porque ya no sabía sí me lo iba a terminar en ese tiempo. La única forma de saber que hay un límite de tiempo para sacar el mejor final es leyéndolo en fuentes externas, como un faq en este caso, lo cual tampoco es así que uno diga el mejor diseño del mundo.

 Creo que esas dos mecánicas, la libertad de acción y el tiempo límite para ejecutarlo, están medio encontradas. Porque además, para sacar el final bueno, tienes que acabártelo en menos de quince horas, encontrar los ocho cristales y juntar los ocho summones. Asumo que lo hicieron para que el juego tenga replay value, pero esta medio ogt sí me preguntan a mi

Plus, es fácil perderse en el mapa, lo cual no ayuda sí ya sientes la presión del tiempo

Comentarios Finales

Arabian Nights: Spirit of the Desert King, es un juego bien anime. La relación de Ifrit y Shukran me recordó a Inuyasha y voy a suponer que en eso se basaron para desarrollar sus personalidades(edit: acabo de ver en wikipedia que no es cierto, Inuyasha salió en 1996 y esto es también del mismo año. Ha de ser coincidencia. Eso o tal vez esas personalidades ya eran comunes en la cultura pop de esos tiempos). Los diseños de los personajes son bien anime noventeros, desde el villano principal pasando por todos los djinns y pasando por la portada del juego. Asumo que todo esto es para atraer más gente, quien sabe.

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Dejando de lado lo anime y quitando el problema del encounter rate(que debo aceptar es muy común en esos tiempos. No lo disculpo pero se de donde viene), es un juego que tiene unas ideas interesantes(cartas, summons, libertad de movimiento) y cosas que ya se ven en otros juegos, pero aplicados con su propio estilo. No está mal sí buscan entretenerse por unas 10-15 horas, o tal vez hasta meterle más horas sí no les importa sacar el final malo y luego ir a buscar el final bueno.


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